Render Network 宣佈:為何從Polygon網路轉向Solana?

3 月 21 日,分散式渲染專案 Render Network 宣佈在 Solana 網路上構建 BME 模型(Burn and Mint Equilibrium,鑄造和銷燬模型),以回應社羣對從 Polygon 網路轉向 Solana 的提案。

在 BME 模型之下,RNDR 代幣將會獲得更多的價值支撐,也將在事實上轉入通縮機制,同時,也有助於驗證節點執行商提交的工作量證明。而在 Solana 網路上,渲染的效率和速度將會顯著提高,也有助於 BME 模型的順利實施。

如果提案順利實施,Render Network 將逐步脫 Polygon 入 Solana,在目前的以太坊生態席捲之勢下,可謂是逆行之姿態。但是 Render 身處渲染領域,對網路的高速度需求是第一位的,在社羣情緒調查中, 55% 的使用者贊成轉移至 Solana, 31% 的使用者支援 Aptos 和 Algorand 等高度L1公鏈網路,而只有 14% 的使用者選擇 Polygon。

鑄造和銷燬模型賦能 RNDR

以太坊主網雖然可以確保安全性,但是堵塞時間會直接拉高 Gas Fee,而 Polygon 的驗證節點過少導致其中心化程度較高,Solana 的活躍驗證者大約為 2000 個,而 Polygon 大約在 100 左右。

而鏈上實時渲染,需要網路保持企業級的穩定執行狀態,而目前的 Solana 因頻繁宕機,其實無法完全滿足 Render 的需求。

而 BME 機制則是已經被 Helium 等專案驗證過的成熟機制,較為適合當前的 Render 在無縫切換主網的同時確保安全性。Render Network 可用非同步的方式完成執行,並將 RNDR 支付給節點運營商,並且鏈下記錄也可以正常延續到未來的節點中。

為了保證遷移的安全性,BME 模型可以在非實時依賴的情況下執行,並允許在遭遇停機問題時可以進行批處理以保證節點完整性,以最大程度降低鏈上依賴性。

具體而言,BME 模型是在使用者(藝術家)和節點運營商之間的配比平衡機制,使用者使用 RNDR 作為向節點運營商的支付手段,使用者需要銷燬對等的 RNDR,以換取分配給節點運營商的工作積分。

Render 主網路的 BME 機制將具有代幣釋放量上限,並且會保持目前的創作者——節點運營商雙向市場模式,BME 模型將包括節點運營商、創作者和流動性提供者(LP)。

Render 主網鑄造 RNDR 代幣將按各節點完成的工作量分配給運營商,並可能與某些聲譽評分進行比例調整,同時,代幣整體數量可動態調整,以滿足不同網路情況下的使用需求。

具體而言,每項工作都將以美元定價,創作者將燃燒等值 RNDR 代幣,隨後一組不可轉讓、不可替代的工作量證明積分(Render Credits)將被髮放給創作者,並分配給節點執行商以記錄網路上完成的工作。

不同於代幣銷燬和積分發行過程,網路將在每個時期鑄造一定數量的基礎代幣,並將其分發給節點執行商,節點運營商可在網路上提供價值而獲得補償,這種價值可分為以下兩部分:

  • 優惠券代幣獎勵(Coupon Token Rewards):完成提特定工作的獎勵,比如進行渲染任務
  • 可用性獎勵:節點運營商保持活躍度的激勵,以滿足對使用者呼叫渲染服務時的可用性的獎勵

而 LP(流動性提供者)可為流動性池貢獻質押代幣而獲得獎勵,從而使 RNDR 可用於新的銷燬和鑄造均衡系統。

在這種情況下,RNDR 的資產屬性可以被進一步挖掘,同時,引入燃燒機制和積分轉換,將顯著降低 RNDR 的流通量,在網路利用率達到一定負荷條件下,RNDR 可以成為事實上的通縮機制。

高速網路的優勢

Render Network 計劃脫離 Polygon 並非一時興起,早在 2022 年 6 月的 RNP-001 提案中,就已經計劃引入 BME 模型以在 Solana 網路上構建新的擴充套件網路。

迴歸到 Render Network 本身的需求,分散式渲染需要實時網路、渲染的較高硬體需求以及可互動的資訊傳遞機制,並且需要在鏈上同步節點狀態以維護去中心化網路。

具體而言,Render 社羣考慮了以下標準:

  • 開發者社羣
  • 吞吐量
  • 流動性
  • 交易費用
  • 對程式語言的支援
  • 部署智慧合約
  • 開發速度和專案啟動速度

Render 已經是一個年處理幀數達數百萬量級的成熟專案,需要備選 Layer 1 網路具備在大規模、高負載下的承壓能力、以及滿足鏈上和鏈下的流動性。最直觀的資料是 TPS,以太坊主網大約只有 14 TPS, Polygon 的平均值是主網的兩倍,大約為 29 TPS,而 Solana 平均 TPS 是 Polygon 的 140 多倍,大約為 4000 TPS。

此外,渲染網路的鏈上狀態同步對網路流量要求非常巨大,交易成本必須被首先考慮,根據測算,Solana 網路比 Polygon 具有更高的交易吞吐量和更低的交易費用。按照目前的需求測算,在網路上執行單次 200 幀的渲染費用需要 200 筆交易,包括資料上鍊和完成後的付費,以太坊主網大約需要 140 美元,而 Polygon 需要 5 美元,而 Solana 只需要 0.001 美元,比 Polygon 減少了大約 5000 倍。

Render 網路還需要考慮未來的需求,一旦大規模人群使用,則對高吞吐量、低延遲網路具有特殊需求,而考慮到鏈上網路的承載量,答案依舊呼之欲出,只有 Solana 滿足這種高速需求。

最典型的是 NFT 技術的大規模使用時代的 Gas Fee 需求,比如大型 3 A 線上遊戲,鏈上社交的海量資料,這些資料都需要上鍊以滿足動態、多樣化的表現形式,這些資產型別會需要數百萬級的渲染工作量,包括任何圖片、影片的單個組成部分,包括3D 模型、紋理、指令碼、HDRI、效果、自定義渲染圖節點、體積、光線、sdf/網格和場景圖狀態等等。此外,Solana Labs 和 Metaplex 開發的用於 NFT 的默克爾樹壓縮技術使用於渲染場景的標記資產的能力呈指數級增長。

對比 Solana 和 Polygon 之後,Solana 更能滿足 Render 的需求。比如,Solana 使用的 Rust 語言可以比 solidity 提供更好的靈活性和更高的執行速度,便於開展 GPU 渲染工作,其次 Solana 虛擬機器可以支援 C/C 或 Rust 程式碼,以將其轉化為智慧合約。在 2022 年 12 月的一項調查中,Rust 的受歡迎程度是 Solidity 的 5 倍以上。

但是,不論是以太坊主網的笨重,還是 Polygon 和 Solana 的高速低價,目前都並不能完美滿足 Render 的

未來需求,還需要額外的措施來確保 Render 發展進度。

結語

隨著區塊鏈技術的發展,諸如傳統網際網路領域的專業級、企業級服務逐步遷移至區塊鏈網路之上,而 Render Network 代表的渲染服務也需要更高速、更穩定的網路服務,一方面,這代表著區塊鏈網路的長足進步,但是也要注意到,目前的 Solana、Polygon 和以太坊主網都無法真正滿足 Render 的全部需求。

發展的問題要在發展中解決,諸如 BME 機制已經在 Helium 和 Render 中得到採納,可在一定程度上抵消網路本身帶來的問題,而一旦更高速的L2網路得到普及,Render 也暗示會繼續遷移。

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